Horor mesa, mašina i seksa srpskih vunderkinda

PROMO
Ovo im je prvi projekt, a o samom konceptu i radu na razvijanju istog razgovarali smo s članom tima i operativnim direktorom Miroslavom Mićevićem
Vidi originalni članak

Horor žanr doživljava uistinu proboj na gaming sceni, ako je suditi po najavama za kraj 2022. i početak 2023. godine, kad se očekuje izlazak niza najavljivanih videoigara renomiranih autora, kao što su “The Callisto Protocol” autora Glena Schofielda, dobro poznatom onima koji su igrali “Dead Space”, čiji se remake također očekuje u siječnju, koji slijedi još jedan remake, onaj poznatog “Resident Evil 4”. Osim njih, uskoro izlaze i “The Chant” te očekivana multiplayer videoigra “The Outlast Trials”. I to su tek neke od istaknutih, najava je zaista mnogo, a među njima je veliku pozornost privukla dugoočekivana videoigra visoko stilizirane, minuciozne grafike i ne sasvim jasnog koncepta, o kojoj se dugo spekuliralo među obožavateljima žanra, a ugledala je svjetlo dana sredinom listopada. Naglim buđenjem u mračnom prostoru, izvlačenjem izduženih ruku nalik trakama - vlastitih ruku! - ispod sloja nečega što i suviše podsjeća na samu unutrašnjost ljudskog tijela započinje intenzivno iskustvo u prvom licu koji igračima nudi “Scorn Game”. To uznemirujuće, no sporo buđenje u mračnom, maglovitom prostoru odvija se na ekranu gdje vas neće dočekati upute niti jedan jasan zadatak - nećete dobiti apsolutno ništa niti će vas se išta eksplicitno tražiti - prepušteni ste sami sebi, svojoj intuiciji, istraživanju, mogućnosti pogreške i naizgled beskonačnom otkrivanju uznemirujućeg alternativnog prostora.

Godinama najavljivana videoigra djelo je beogradskog tima EBB Software. “Scorn Game” razvijaju od 2013. godine, kad se grupa četvorice entuzijasta udružila s jednim ciljem. Važno je naglasiti kako im je ovo prvi projekt, a o samom konceptu i radu na razvijanju istog razgovarali smo s članom tima i operativnim direktorom Miroslavom Mićevićem.

Idejni začetnik i sadašnji izvršni direktor Ljubomir Peklar prije gotovo deset godina pristupio im je s idejom oko koje je nastao EBB Software. Osnovna ideja, objašnjava nam Mićević, uopće nije bila stvoriti videoigru kao takvu, nego materijalizirati filozofsku ideju koju je Peklar promišljao i godinama prije.

”Videoigra je bila tek jedna od opcija. Na kraju se pokazala kao najbolji medij i tako je formiran tim te smo počeli s radom i razvojem onoga što sad možemo ponuditi igračima”, govori nam Mićević o počecima tima. A taj razvoj obuhvaća period od gotovo deset godina, što govori o velikoj razini posvećenosti samom projektu, a ujedno upozorava i na upućenost u industriju i promjene koje je sigurno doživjela tijekom tog vremenskog perioda.

”Naravno, puno toga se mijenjalo u tih deset godina, ne samo naša osnovna ideja, nego i okruženje u kojem smo je razvijali, kao i alati - tehnologija se mijenja strelovitom brzinom i potrebno je ići ukorak s tim. Financiranje projekta i pronalazak sredstava su također bili izazov za sebe”, nastavlja Mićević. Ključan je trenutak bila crowfunding kampanja 2017. godine, koja im je omogućila dovršenje projekta na zavidnoj razini na kojoj je sad.

”Jedino što nikad nije bilo upitno je sama ideja. Njoj smo ostali vjerni cijelo vrijeme”, naglašava i nastavlja: “Mijenjao se opseg toga što smo htjeli unijeti u videoigru, format i finese. No zbog te ustrajnosti možemo reći da sad imamo videoigru visoke vizualne dojmljivosti i raspona, koju ne mogu ignorirati ni oni izvan tog svijeta”.

Iskustvo koje započinje buđenjem - a ova igra upravo je to, potpuno i sveobuhvatno iskustvo, svijet koji se proživljava umjesto da ga se prolazi i “prelazi nivoe” - nastavlja se kroz zaista zadivljujuće prostorne sekvence, manirističke u dojmu, s naglašenom gotičkom vertikalnosti. Daljnjim ulaskom u igru prihvaćamo zadatak otkrivanja tih detaljno definiranih prostora. Ne radi se samo o elaboriranim interijerima - moguće ih je tumačiti i kao pejzaže - nego o promišljenom konceptu i na arhitektonskoj osim filozofske razine. Detaljnost u odabiru i prikazu materijala od kojih je taj svijet načinjen je impresivna i djeluje nepogrešivo.

Prema riječima tvoraca, namjera je bila stvoriti prostore koji evociraju nešto poznato, djeluju kao da smo se u njima već našli, makar na doživljajnoj razini, imaginacijom ili u košmarnom snu.

Osobno bih izdvojila iznenađujućim u kontekstu videoigara, gdje je sve determinirano svrhom, i iskreno očaravajućim postojanje neiskorištenog prostora, soba i hodnika uvezanih u sustav sličan labirintu, u kojima se ništa ne odvija, ne zahtijevaju daljnje otvaranje, ne nude prolazak, nego se u njima jednostavno biva, proživljava ih se kao posve uvjerljivu virtualnu stvarnost.

Prostorni doživljaj uvelike je posveta stvaralaštvu H. R. Gigera - oni kojima nije poznat po svom umjetničkom radu sigurno se sjećaju filma “Alien” Ridleyja Scotta iz 1979. godine ili barem kadrova njegova Nostroma, čije vizualno oblikovanje potpisuje upravo ovaj umjetnik. Osim Gigera, nameće se asocijacija i na djela poljskog slikara Zdzisława Beksińskog, čiji je distopijski nadrealizam ovdje transponiran u virtualni svijet. Ove inspiracije autori objašnjavaju jednostavno time što su se najviše uklapale u osnovnu ideju Ljubomira Peklara.

Za taj vizualni identitet zaslužan je umjetnik Filip Acović. Priključio se timu naknadno, nakon što je niz drugih umjetnika odustao od sudjelovanja u nečemu što im je djelovalo suviše bizarno.

”Trenutak kad se on pridružio timu bila je prekretnica u razvoju videoigre. Filip i Ljubomir su odmah kliknuli, stvorila se kemija i lako smo uspjeli povezati apstraktnu ideju s animacijom. Njegova umjetnost omogućila nam je ostvarivanje bizarnih ideja koje su u srži ove videoigre. Osim navedenih uzora, Filip je svakako dao svoj pečat. I to je rezoniralo s očekivanjima gaming zajednice, koja je pratila razvoj projekta unazad nekoliko godina. Sad imamo stvarno uigrani tim koji može stvoriti čuda. Nadamo se u budućnosti i u kraćem vremenu nego što je za ‘Scorn’ to bilo potrebno.”

Ističu kako postoje utjecaji i iz drugih umjetničkih polja, inspiriraju ih književnost i filmovi, čak više nego same videoigre. No svim članovima tima videoigre su ipak strast od djetinjstva.

”Pripadamo uvjetno rečeno starijoj generaciji po tom pitanju. Prve igre su nam bile na Amigi i Commodoreu. To se sad čini kao dijelom prapovijesti”, govori nam Mićević o početcima i dodaje: “Osjećaj je bio kao da gledam kako se magija odvija na golemom ekranu preda mnom. To je nešto što automatski uvlači u taj svijet, potiče maštu i tjera na razmišljanje o budućnosti. Odjednom se otvaraju nebrojene mogućnosti. Tko bi ostao imun na tako nešto?”.

Što se tiče videoigara kojima se okreću sad, navode nam za primjer “The Last Guardian”, “Ico” i “Journey” kao svojevrsne uzore u svom radu.

”Vjerujemo da su videoigre kao medij još ogroman, neistraženi svijet koji se tek razvija i donosi pred igrače nove vrste iskustava.”

Zanimljivo je postaviti ovakvu igru, s naglaskom upravo na iskustvo i atmosferu, u odnos s tradicionalnim pristupom, gdje postoje konkretni zadaci i sustav bodovanja, ukratko onim koji većina populacije prvenstveno asocira uz fenomen videoigara.

”Ako pogledate primjerice igrice za mobitele, one su u osnovi napravljene tako da uslijed igranja izazivaju ovisnost. Tako se zarađuje novac, puno novca štoviše, no ne smatramo to dobrim pristupom. U tom spektru mi smo na posve suprotnoj strani. Težimo pružiti iskustva kojih će se ljudi sjećati i probavljati ih i nakon što su završili s igrom”, osvrnuli su se i na taj problem.

Nastavljaju kako je većina današnjih igrača naviknuta na ekstrinzične motivacije - borbe u kojima je potrebno pobijediti, skupljanje tokena, dnevne ili tjedne misije, izvršavanje zadataka...

”Mlađe generacije prihvaćaju to kao nešto apsolutno i to je ono što ih veže uz videoigru, navodi ih da joj se redovno vraćaju. U tim je svjetovima sve unaprijed određeno, ucrtano na karti i na igraču je samo da to poslušno prati. Tu ostaje tako malo one izvorne magije, onog osjećaja da ste odjednom bačeni u neki svijet, učite o njemu, učite biti u njemu - poistovjećujete se s likovima i uranjate u priču. Ne može se reći da to uopće ne postoji, no sve je rjeđe zastupljeno na tržištu. A mi upravo to želimo vratiti.”

To u punom smislu uranjanje, ovdje nas posve uvodi u sferu horora, i to uistinu psihološkog. Ovom je timu jasno od početka da istinski horor nije u grotesknim prizorima niti u naglim šokovima, nego u dugoj, obuzimajućoj jezi, rastućem osjećaju tjeskobe i nesigurnosti, ponajviše u činjenici da ti naizgled beskonačni prostori, često u izmaglici, ujedno izgledaju i kao da su izvrnuti dio nas. Aluzije na tjelesnost, čak i mračnu seksualnost, ujedno su suptilne i rafinirano naglašene.

Tijelo je ne samo vizualni, nego i operativni alat. Ruke izvučene ispod naizgled mesnatih slojeva dalje se ulažu u bezbrojne utore, a to trenutačno stapanje igrača i okoliša omogućuje otvaranje novih prostora, vodi nas naprijed. Ujedno, eventualni pogrešni potezi rezultirat će sakaćenjem, deformacijama, estetski raskošnom devaluacijom.

Važno je napomenuti i oružje koje je moguće koristiti na ovom putovanju, no nije nužno. Ono u tim hipertrofiranim rukama djeluje kao njihov produžetak, niti sasvim mehanički niti ograničan. Itekako su prisutne teme biomehanike i bioinženjerstva, na nekim forumima prije objave postojale su i spekulacije da se radi o predviđanju izvanzemaljske intervencije u našu civilizaciju ili o spekulativnim posljedicama liječenja, zbog čega se nameće pitanje novog medija suvremene društvene kritike te kritičkog promišljanja odnosa čovjeka s tehnologijom, pa i medicinom, medija koji zaista može, i to ubrzo, postati jednakovrijednim tradicionalnim umjetnostima.

”Recimo da ste na dobrom tragu. Možemo samo reći da su svi ti filozofski koncepti - društvo, otuđenje i brojna stanja u kojima se nalazi suvremeni čovjek - itekako prisutni u videoigri. ‘Scorn’ možemo promatrati kao metaforički prostor, bez povijesnih i stvarnosnih konotacija. No to ne mora biti sasvim točno”, odgovaraju nam sami autori. Još jedan aspekt ove atmosfere je i pozadinska glazba, pogotovo u trenucima kad iz mračnog labirinta izlazimo u otvorene, monumentalne prostore, a zvuk koji nas tamo dočekuje uznemirujuće je spokojan.

Kako se onda nositi s tim svijetom? Prihvaćajući njegovu logiku, štoviše prepuštajući joj se. ”Prolaskom kroz taj neobični okoliš, malo pomalo shvaćamo njegovu logiku i to nam shvaćanje može dati naslutiti što se uistinu događa, koja je uloga nas kao glavnog lika. Neće svaki igrač imati jednaki dojam i jednako shvaćanje te logike, ona je podložna različitim interpretacijama i tu može doći do polemike. Taj je put ispunjen patnjom i nitko vas ne drži za ruku pritom”, odgovaraju nam i daju naslutiti gdje se “Scorn” može pozicionirati po pitanju socijalizacije i interaktivnosti.

Ovdje je, kao i u životu samom, iskustvo posve individualno, takvom se doživljavaju i tjeskoba i eventualno zadovoljstvo, a razmjena iskustava, njihove varijacije, ono su što može formirati zajednicu.

Nameće se i pitanje uloge takvog virtualnog iskustva, u doba kad je umrežavanje postalo imperativom, a i ono stvarno proživljeno vezano je na neki način za virtualno, nužno je da postoji otisak, život se istovjetno preslikava na društvene mreže, a mediji poput videoigara i dalje su u široj javnosti stigmatizirani, uvriježeno smatrani manje vrijednim iskustvom od “stvarnog” života, ironično sve više uronjenog u njegov digitalni prikaz. Odnos koji je Jean Baudrillard polemizirao još 1981. godine u svojoj knjizi “Simulacija i zbilja” ostvario se u neslućenim razmjerima. Kako su i sami autori spomenuli, tehnološke je napretke izazovno pratiti, čak i onima koji žive s tim svijetom i od njega. S jedne strane stoji taj razvoj, a s druge sve veće mogućnosti grafike i animacije da se alternativni svjetovi približe ljudima, ta sve tanja granica između njih i onoga što nazivamo stvarnosti dovodi u pitanje ulogu videoigara danas, a pogotovo u budućnosti. Možemo li zaista još govoriti o razonodi ili to iskustvo koje nam ovakve videoigre pružaju toliko napredno, da ne govorimo više o jasnoj granici?

”Jako me zanima što će se događati u budućnosti”, odgovara Miroslav Mićević potvrđujući pretpostavljenu tezu i dodaje: “Zaista sve više živimo u nekom obliku simulakruma. Pretpostavljam da ćemo u budućnosti imati veću mogućnost stvoriti kontrolirane okvire tome što sad smatramo stvarnosti. Ono što je donedavno bilo u sferi znanstvene fantastike i fikcije, sad postaje realnim. Svi mi koji sudjelujemo u stvaranju toga moramo biti svjesni goleme odgovornosti koju snosimo. Težak je zadatak paziti da ne navedemo ljude na putove koji mogu biti potencijalno opasni. No nije ovo prvi put u povijesti da se događa takav golemi tehnološki napredak. Imam vjere u čovječanstvo”.

Posjeti Express