Brdo novca: Ovo je povijest CRO-gaminga

Croteam
Grupa entuzijasta iz naše zemlje ubacuje se u svjetsku industriju koja vrijedi milijarde dolara
Vidi originalni članak

Bilo je trenutaka kad smo mislili da nećemo preživjeti, priča nam Andrej Levenski iz zagrebačkog studija Gamepires, koji je u proteklih mjesec i pol zabljesnuo i na svjetskoj sceni velikim uspjehom svoje igre "SCUM". No ti teški trenuci bili su prije nego što su uspjeli naći izdavača za svoj prvi hit, "Gas Guzzlers", ludu trkaću igru s automobilima iz 2013. No i nakon te igre, koja je donosila novac i prodala se u nekoliko stotina tisuća primjeraka, morali su razmišljati što napraviti kako bi i dalje bili uspješni.

Tako je nastao "SCUM", igra u kojoj ste zatvorenik koji se bori za život na otoku koji izgleda kao Hrvatska u malom. I da, istodobno ste dio bizarnog reality showa. "SCUM" je ekspresno stigao do golemog uspjeha. Samo tri tjedna trebalo je timu iz Gamepiresa kako bi se igra prodala u milijun primjeraka. Impresivan je to broj za hrvatske prilike, kojim si je "SCUM" osigurao mjesto među najznačajnijim domaćim naslovima otkad je razvoja igara u našoj državi.

Svjetski hit Masovno zombi krvoproliće u Prknu i u Tisnom

Broj je to koji još više dolazi do izražaja kad se zna da je igra još u razvoju. Zagrebački tim u prodaju je pustio igru preko Steamove Early Access platforme. Radi se o načinu prodaje igara u kojem izdavači mogu svoj naslov koji još nije gotov pustiti u prodaju po nižoj cijeni. Zauzvrat imaju priliku uživo testirati i razvijati sve aspekte igre. Kako je krenuo "SCUM", lako bi mogao postati najprodavaniji naslov koji je izašao iz Hrvatske.

Andrej kaže kako se on ozbiljnije gamingom počeo baviti otprilike 2002. godine, ali smatra kako je hrvatska gaming scena eksplodirala zadnjih osam godina. To je i u skladu s globalnom eksplozijom društvenih mreža, mobilnih tehnologija i digitalne prodaje, što je učinilo tehnologije dostupnijima, ali i skratilo vrijeme koje je potrebno za razvoj neke igre.

No bilo je hrvatskih igara i puno prije toga. Jedan od prvih poznatih naslova svakako je bio "Sraz". Edukativna igra u prvoj je verziji objavljena davne 1993. Kroz godine je dobio niz nastavaka te je stigao na telefone i televizore. "Sraz" je bio namijenjen školarcima koji su na taj način mogli i provjeravati svoje gradivo. Uz "Sraz", imali smo još i edukativnu "Sunčicu". U tim ratnim godinama tek rijetki će se sjetiti ratnog naslova "Knin Peaks" s Amige u kojoj su na meti Milošević, Jovan Rašković, Borisav Jović..., a na istoj je platformi nastala i igra "Evil's Doom", koju su radili u studiju Olympia Entertainment Group.

Igra koja je postala žrtva piratstva nikad nije službeno objavljena, ali i danas živi, i to zbog neslužbene prerade kojom se omogućilo pokretanje igre na Windows 10 uređajima. Na popularnoj Amigi 1994. godine objavljen je i "Football Glory". Bila je to prva igra Croteama, danas jednog od najvećih studija za razvoj igara na ovim prostorima. Na igri su radili oko devet mjeseci, nastala je "na pekmezu" koji su jeli dok su danima programirali u svojim sobama.

Ta nogometna simulacija dobila je odlične ocjene i uspješno se prodavala, a Davor Hunski je ispričao lani za Telegram kako si je svojim dijelom zarade kupio liniju, videorekorder i pola Golfa. Admir Elezović priča nam kako je uz rat, odlazak na fakultet i nedostatak financija najvažnije tad bilo imati čeličnu volju i veliku želju. Dodaje kako je to bila igra koja ih je stavila na mapu developera s verzijom za Amigu.

Uspjeh prve igre potaknuo je Croteam da se fokusiraju na razvoj igara, a 2001. godine stigao je "Serious Sam", jedna od najznačajnijih igara s ovih prostora. Bila je to zabavna pucačina koju su napravili u vlastitom engineu. Igra se odlično prodavala, osvajala je nagrade i potaknula cijeli serijal "Serious Sam" igara. Kako je "Serious Sam 1" objavljen u vremenu prije Steama i digitalne prodaje, točan broj prodanih primjeraka teško je znati, ali konzervativne procjene navode da se cijeli serijal dosad prodao u više od četiri milijuna primjeraka.

Ekstremne mjere Kontroverzno liječenje tinejdžera ovisnih o internetu

To će sigurno dodatno podići i "Serious Sam 4", koji još nema službeni datum izlaska, ali smo ove godine dobili prvu najavu.

"Razvoj igre 'Serious Sam: The First Encounter' bio je neponovljivo iskustvo, bili smo nabrijani i ludi, vjerovali da imamo hit, sve dok nismo zgotovili radnu verziju i poslali je izdavačima na CD-u. Naš pitch su svi ignorirali, dobili smo jedva dvije odbijenice, a ostatak publishera se nije ni potrudio reći ne", prisjeća se Damjan Mravunac rada na prvoj igri.

Dodaje kako su kasnije odlučili napraviti gameplay demo i staviti ga na internet da ljudi vide na čemu su radili godinama te da dobiju feedback za engine koji su htjeli licencirati. Taj je demo postao "najbolje skidanje ljeta" na ZDnetu, stigle su pozitivne recenzije i odjednom se javili izdavači koji su ih ignorirali, a sve je završilo tako da i danas mogu raditi igre. Proslavili su se "Samom", junakom pucačine u kojoj ne treba puno razmišljati, ali golemi uspjeh Croteam je zabilježio 2014. još jednom sjajnom igrom. "The Talos Principle" je stigao 20 godina nakon prve igre, ali ovo je bila filozofska mozgalica puna zagonetki koja je od igrača tražila da uključi mozak.

Nastavak na sljedećoj stranici...

Nakon PC verzije koja, prema procjenama SteamSpy servisa, koji prati prodaju igara, ima milijun igrača, "Talos" je stigao i na mobilne platforme te na PlayStation. Svoje mjesto među najvažnijim igrama u hrvatskoj gaming povijesti svakako je zauzeo i fantasy naslov "Legends of Dawn" zagrebačkog studija Dreamatrix. Oni su postali prva domaća igra koja se uspjela financirati na Kickstarteru, i to početkom 2013. godine.

Na planiranih 25.000 dolara skupili su još 21 tisuću, što im je otvorilo priliku za razvoj dodatnih mogućnosti, a dvije godine kasnije stigao je i nastavak "Legends of Dawn Reborn". Marko Banjac, suosnivač Dreamatrixa, čovjek je s dugogodišnjim iskustvom u hrvatskom gamingu. U vremenu prije Dreamatrixa radio je i na razvoju "Poslanika" ("The Ward"), prve hrvatske PC avanture o spašavanju ljudske civilizacije, koja je objavljena sad već davne 2000. godine, a zabilježila je i solidan uspjeh na tržištu zahvaljujući svjetskom izdavaču.

Pomaže i kod PTSP-a Kako igranje Tetrisa može promijeniti mozak

"Bilo je super raditi igre u to vrijeme, bila je i super ekipa programera", priča nam Banjac o vremenu druge polovice '90-ih godina, kad su u studiju Fragile Bits radili na "Poslaniku". Kako ističe, za razvoj PC igara tad je bilo potrebno puno programera, čega nije bilo, ali sličan se problem ponavlja i danas. No dodaje kako su se i tad svi oni školovali radeći na svojim projektima.

Uz nedostatak ljudi, kao drugi najveći izazov razvoju igara u ono vrijeme ističe i novac, kojeg nije bilo tad, kao što ga nema ni danas. Naglašava kako je velik propust što u Hrvatskoj još ne postoji tehnološki financijski fond koji bi pratio takve kompanije. Govoreći o tom vremenu, Mravunac ističe kako se radilo bez plaće jer su bili uvjereni da će sve to kad-tad naplatiti nakon što ulove velikog izdavača.

"Starci su nam stalno govorili da gubimo vrijeme, no neki put upornost i volja, uz dozu sreće, poluče rezultat kojemu se svi potajno nadamo - globalni uspjeh", ističe Mravunac. Dreamatrix je bio i prvi hrvatski izdavač na Steamu, globalnoj platformi za prodaju igara, a uz tu trgovinu su postigli i velik uspjeh svoje igre "Spaceforce Rogue Universe" davne 2007. godine. Ta se igra prodala u više od 200.000 primjeraka, a za razliku od "Legends of Dawn", njezin su razvoj sami financirali.

No kako je ispričao za Poslovni dnevnik prije nekoliko godina, loš izbor izdavača sigurno ih je stajao puno većeg uspjeha. Naime, tad se izdavač igre kladio na veći uspjeh druge igre koja je izlazila u isto vrijeme te su uložili u njezinu prodaju, ali su podbacili. U razgovoru nam Banjac otkriva kako i danas razmišljaju o tome da naprave nastavak ove igre. Upravo je taj "Spaceforce" bio prva igra koja je donijela neku zaradu Andreju Levenskom iz Gamepiresa, dok je još bio u Provoxu, pod kojim djeluje studio Dreamatrix. Dodaje kako su tad radili i niz manjih naslova za druge klijente, poput njemačkog RTL-a i igre "Cobra 11", ali i za druge klijente iz Njemačke.

"Takav način rada bio je unosan. Bili smo jeftiniji od svjetskih izdavača i moglo se živjeti od toga - rekao je Andrej. Na pitanje koje su glavne razlike u razvoju igara danas i nekad, odgovara kako je danas sve puno lakše, tehnologije su dostupnije, ali dostupno je i puno više raznih alata te dodatnog sadržaja. Studio može lakše doći do gotovog enginea u kojem se igra pokreće i naslovi se puno lakše rade", priča Levenski.

To je dovelo i do toga da danas u Hrvatskoj imamo 15-ak većih i otprilike toliko manjih studija za razvoj igara, a pokreću se i projekti, poput inkubatora PISMO u Novskoj, koji želi biti prvi inkubator koji će se fokusirati isključivo na mlade tvrtke koje se bave igrama.

Roditelji, strepite! Mortal Kombat X: Je li ovo najnasilnija video igra svih vremena?

"Problem je što nisi jedini, jer su svi ti alati dostupni apsolutno svima, pa danas svjedočimo hiperprodukciji indie igara, od kojih je 99 posto osrednje, dok se 1 posto bori za svoj komad tržišta", dodaje Mravunac. U tome su se jako dobro snašla i naša dva studija Nanobit i Cateia, koji su zabilježili velik uspjeh u razvoju mobilnih igara. Pametni telefoni i digitalna prodaja otvorili su brzi pristup golemoj publici od nekoliko milijardi igrača, a na pitanje kako se istaknuti u šumi svega Levenski kaže:

"Ljudi misle da imaju specijalne ideje, ali ideja ima na lopate. Problem je doći od ideje do realizacije. Nitko neće ukrasti vašu ideju, osobito ako ste već uložili neko vrijeme u realizaciju. Trebate što prije na sva vrata pričati o tome što radite i velika je vjerojatnost da će se netko 'zakačiti' i pomoći vam ili se pridružiti vašem timu. To može biti programer, ali i direktni novac. Ključno je da se ne odustaje."

Posjeti Express