Gaming industrija tijekom godina svakako je postala globalna ekonomska sila koja je i dalje u porastu diljem svijeta. Prema nekim predviđanjima, do kraja 2026. godine trebala bi generirati između 188 do 564 milijarde dolara prihoda, što uvelike nadmašuje kombinirane prihode filmske i glazbene industrije, čime se dodatno naglašava utjecaj gaming kulture na čitavu industriju zabave. Upravo zbog toga nimalo ne iznenađuje činjenica da je proizvodnja videoigara s vremenom postajala sve unosniji tip posla, a također i sve popularniji oblik zabave. U tom svijetu gigantskih tvrtki i proizvođača, jedan se srednji studio svojom kreativnošću posebno istaknuo... Videoigre “The Adventures of Sherlock Holmes” i “The Sinking City” već su i više nego poznati naslovi u gaming industriji, no priča o tome kako i gdje ove vrhunske videoigre nastaju sve je samo ne obična.
Proizvodi ih, naime, ukrajinska tvrtka Frogwares koja je osnovana 2000. godine i čije se sjedište nalazi u Kijevu. Iako to samo po sebi nije nimalo neobično, ono što posebno izdvaja ovu istočnoeuropsku tvrtku jest njihov interes za zapadnu književnost i kulturu, osobito za djela Sir Arthura Conana Doylea i H. P. Lovecrafta. Ističu se i zbog činjenice da sve videoigre danas stvaraju u gotovo nezamislivim uvjetima. Nakon početka ruske agresije na Ukrajinu Frogwares je nastavio s radom pod stalnom prijetnjom ruskih raketa, a trenutno rade na projektu “The Sinking City 2”, još jednoj lofkraftijanskoj videoigri koju planiraju objaviti u prvoj polovici 2026. godine.
Svoj svijet izrade videoigara tvrtka Frogwares započela je još 2002. godine, kada su objavili svoju prvu videoigru o Sherlocku Holmesu koji je ubrzo postao zaštitni znak čitavog studija.
Mislim da je za većinu nas najuzbudljiviji dio spajanje svih elemenata zbog kojih svijet djeluje lavkraftijanski. Svi Lovecraftovi radovi u tom su smislu pravi dar. Neka njegova stvorenja i neki likovi opisani su do živopisnih detalja, a o drugima se sve samo naslućuje, što nam daje savršenu sredinu za rad. Imamo jasne temelje za sve što radimo, a također imamo vlastitu kreativnu slobodu, kaže nam producentica video igara i dizajnerica priča Aurelie Ludot
“U početku smo izabrali Holmesa zato što su u pitanju bile dobro napisane priče, zato što je publika već poznavala njegov lik i zato što su prava bila javno dostupna. Kao novom studiju u istočnoj Europi trebala nam je svaka moguća prednost, a rad s likom koji su igrači odmah prepoznavali bio je pametan potez”, rekla nam je Aurelie Ludot, producentica videoigara i dizajnerica priča u Frogwaresu.
Frogwares se tako posvetio primarno izradi detektivskih videoigara, uz elemente fantastike i horora, a sve to proces je koji zahtijeva izuzetno veliku količinu promišljanja i planiranja te ispreplitanja logike s nadnaravnim elementima kako bi se igru učinilo privlačnom publici. Njihov se trud itekako isplatio, što se vidi i u brojkama. Godišnji prihodi tvrtke Frogwares lani su iznosili više od 23 milijuna dolara. Brojke su to koje se, naravno, ne mogu mjeriti s prihodima kakve ostvaruje Sony, Tencent ili Nintendo, koji se broje u milijardama dolara (prihodi koje ostvaruje Sony nadmašuju 31 milijardu dolara), ali za srednji studio iz istočnog dijela Europe ovi su iznosi i više nego zadovoljavajući. A kako nastaju njihove videoigre?
“Uvijek počinjemo s jednim osnovnim pitanjem, a to je: ‘Kako istina živi unutar laži?’. Drugim riječima, kako se moralno nosimo s istinom? To je esencija onoga što će igrač tražiti u igri, tražit će istinu i zato moramo odlučiti kako se nositi s tom istinom i koliko će apsolutna ta istina biti. Drugi ključan dio kreativnog procesa jest smišljanje zagonetke ili istrage koju će igrač rješavati. Mora biti vjerodostojna kako bi se moglo doći do logičkih zaključaka, ali istovremeno sve okolnosti moraju biti izvanredne ili neobične kako bi igra bila zanimljiva. Nisam baš sigurna koliko bi ljudi htjelo igrati videoigru o Sherlocku Holmesu u kojoj on istražuje utaju poreza. Nakon toga posvećujemo se mehaničkoj strani projekta, a dosta rano započinjemo i s razvojem likova jer upravo oni utjelovljuju sve ideje koje imamo za igru”, kaže nam Aurelie.
Iako se sjedište tvrtke nalazi u Kijevu, osnovana je i podružnica u Dublinu kako bi se omogućila suradnja sa zapadnim programerima i kako bi se poslovalo s eurima jer je to ipak stabilnija valuta od ukrajinske hrivnje. Ipak, sve razvojne aktivnosti i dalje se odvijaju u Kijevu, a od početka ruske agresije radni uvjeti za ovu su se tvrtku značajno promijenili.
“Na ovaj smo se rat svi na neki način pripremali. Još od prosvjeda na Majdanu 2014. godine borili smo se protiv ruskih uplitanja, ali agresija punih razmjera ipak je predstavljala šok. Probudili smo se u pet sati ujutro uz zvukove sirena, eksplozija i neprestane zvonjave telefona. Ubrzo nakon toga proglašeno je izvanredno stanje. U Frogwaresu smo nastojali učiniti sve što možemo kako bi članovi našeg tima ostali na sigurnom. Stvorili smo posebne kanale na Discordu kako bismo skupljali informacije o tome gdje se tko nalazi, a posao smo, naravno, na neko vrijeme morali prekinuti. Bilo je tu puno ljutnje i frustracije u tim ranim danima, ali već smo do svibnja ili lipnja 2022. godine uspjeli pronaći neku stabilnost i prilagoditi se radu u vremenima kada u pozadini bijesni rat”, govori nam Sergiy Oganesyan, voditelj izdavaštva u Frogwaresu.
Rad u ratnim uvjetima za tvrtku Frogwares podrazumijevao je konstantne nestanke struje, kao napade raketama i dronovima na ključne energetske infrastrukture u zemlji te su u uredu morali postaviti generatore. Jako su česti i noćni napadi, što također otežava funkcioniranje tijekom dana, neki članovi tima preselili su se u druge države i u druge vremenske zone, a neki su se priključili ukrajinskoj vojsci te se posao, za one koji su ostali, utrostručio.
Velik dio Lovecraftova opusa izravno je inspiriran njegovim noćnim morama i možda je upravo taj neposredan uvid u nesvjesno i njegov simbolizam djelomičan uzrok njegove popularnosti
“Napadi bespilotnim letjelicama događaju se stalno, ponekad i više put tjedno, u Kijevu je zbog toga gotovo nemoguće zaspati, gotovo svaku drugu noć moramo u sklonište. Obično možemo ponovno zaspati nakon pet sati ujutro, ali kad se probudimo, imamo taj neki morbidni refleks da najprije pogledamo kroz prozor kako bismo vidjeli što se vani događa. Dijelovi grada često su prekriveni dimom od eksplozija, a svaki dan na vijestima provjeravamo gdje su se dogodili napadi. Ako su napadnuta mjesta gdje žive naši bližnji, najprije nastojimo provjeriti jesu li oni dobro. Ako nas se vijesti direktno ne dotiču, jednostavno nastavimo s danom”, kaže nam Sergiy. Iako su zbog ratnih prilika bili prisiljeni privremeno obustaviti svoj rad na videoigri “The Sinking City 2” te su umjesto toga 2023. godine objavili novu verziju videoigre “Sherlock Holmes: The Awakened”, nakon nekog vremena vratili su se kreiranju lavkraftijanskog svijeta u svojim projektima, što se do sada pokazalo kao izuzetno dobar potez.
“Mislim da je za većinu nas najuzbudljiviji dio spajanje svih elemenata zbog kojih svijet djeluje lavkraftijanski. Svi Lovecraftovi radovi u tom su smislu pravi dar. Neka njegova stvorenja i neki likovi opisani su do živopisnih detalja, a o drugima se sve samo naslućuje, što nam daje savršenu sredinu za rad. Imamo jasne temelje za sve što radimo, a također imamo vlastitu kreativnu slobodu”, kaže nam Aurelie.
Usporedi li se sam način pisanja, Lovecraft svakako naginje mračnijim i psihološki dubljim temama od Conana Doylea, što je za sve članove tima predstavljalo uzbudljivu promjenu. Posebna prednost bila je i činjenica da su Lovecraftova djela vrlo često otvorena interpretaciji, ali i činjenica da su i njegova djela tada već bila javno dostupna, što je značilo da se odmah moglo početi s realizacijom videoigara. Lovecraftova mitologija tako je postala osnovni stup čitave igre, a onda je započeo razvoj priče unutar tog svima dobro poznatog svijeta, uz dodatnu inspiraciju iz nekih drugih književnih ili filmskih svjetova.
“Dok smo radili na videoigrama o Sherlocku Holmesu uglavnom smo se, kada je u pitanju bila tema istine, okretali Kantu i njegovim radovima, a inspiraciju za vizualne aspekte tražili smo u različitim slikama s kraja 19. stoljeća. Za videoigre iz Lovecraftova svijeta najveća inspiracija bila nam je književnost u žanru horora, poput djela Edgara Allana Poea, kao i dekadentna poezija Charlesa Baudelairea. S obzirom na to da je radnja smještena u Americi 20-ih godina, velika nit vodilja bila nam je i američka kultura, primjerice, slike Edwarda Hoppera ili jazz glazba. Inspiriraju nas i brojni filmovi, kao što su ‘Apokalipsa danas’, ‘Akira’, ‘Oči širom zatvorene’ te nijemi filmovi, poput ‘Zlatne groznice’ Charlieja Chaplina”, govori nam Aurelie.
Videoigra “The Sinking City” zadobila je brojne pohvale zbog poigravanja s Lovecraftovom mitologijom i zbog svojeg fantastičnog scenarija. Remasterirana verzija objavljena je 2021. godine te prodana u više od 300.000 primjeraka diljem svijeta. Zanimljivo je za istaknuti i kako je Frogwares u ožujku 2025. godine započeo kickstarter kampanju za skupljanje donacija za kreiranje nastavka ove videoigre te su skupili ukupno 554.000 eura. S obzirom na entuzijazam publike, za očekivati je da će i “The Sinking City 2” postići jednak uspjeh te ponovno svim igračima otvoriti vrata u mračne i mistične svjetove H. P. Lovecrafta.