Tehno
1476 prikaza

Kako u Hrvatskoj nastaju igre koje osvajaju čitav svijet

1/7
Najpoznatija hrvatska pucačina, ‘Serious Sam: The First Encounter’, proslavila je 20. rođendan, a mi vas vodimo kroz povijest domaćeg role playing gaminga

Da blještave igre i fenomenalna grafika, koja će i najsnažnija računala baciti na koljena, nisu glavni uvjet koji će privući milijune igrača, pokazali su mnogi naslovi kroz povijest. Posljednji, i to 40 milijardi dolara vrijedan primjer, je fenomen Robloxa, o kojem smo pisali u prošlotjednom Expressu. Tu prioritet nije grafika, koja izgleda prilično skromno čak i za prosječni mobitel, nego golema kreativnost koja se potiče među djecom kojoj je igra namijenjena, ali i interakcija koja ih spaja s drugima koji mogu odmah vidjeti što su napravili u tim malenim kockastim svjetovima koji su pred njihovim očima čuda bez granica. 


Povrh svega toga stoji priča koja će nevidljivo spojiti sve te razne elemente i privući igrače da se iz dana u dan vraćaju nekoj igri ili da ponudi takve emocionalne udarce da izvuče suze i natjera vas da se na nekoliko dana odmorite od svih igara. Upravo takav je serijal The Last of Us, koji odlično pokazuje da igre mogu biti duboke i kompleksne, ali i ozbiljno govoriti o temama obitelji, osvete i opsesijama koje se vuku kroz život. I sve to upakirano u postapokaliptični svijet pun čudovišta. Ono što je fascinantno kod ove igre je da je od prve igre prošlo sedam godina i s glavnom junakinjom Ellie odrasli su i mnogi igrači koje muče slični problemi kao nju, minus čudovišta. No da su dobre priče koje vješto provlače igrače kroz svoje elemente jednako važne u svakoj igri, pa i onoj s kojom se družimo povremeno, dobro znaju u Nanobitu, hrvatskom divu gaming industrije, čija je prodaja švedskom Stillfrontu za milijardu kuna lani protutnjala u javnosti kao tornado. Njihove su igre lani dosegnule 10 milijuna aktivnih igrača svakog mjeseca, a 100 milijuna preuzimanja igara premašili su davno. Upravo su to podaci koji pokazuju da njihovi dizajneri priča i umjetnici dobro vuku niti kroz njihove glavne hitove.

 | Author: Igor Kralj/PIXSELL Igor Kralj/PIXSELL

Hollywood Story: Fashion Star, My Story: Choose Your Own Path i Tabou Stories hitovi su koji spadaju u casual igre, a u Nanobitu kažu da se tu radi o “lifestyle RPG” naslovima. Naime, kroz ove interaktivne priče igrači svojim potezima biraju tijek priče, odnosno određuju sudbinu likova ili njihov izgled u tom svijetu u koji su smješteni, poput igre Hollywood Story, pojasnila je dizajnerica priče Andrea Baričević za Netokraciju. Dodala je kako je upravo zanimljivost priče do samoga kraja ključ uspjeha te da, bez obzira na to što imaju casual igru, oponašaju klasične narativne elemente. Ono što je izazov u ovom području je zadržavanje igrača, a u Nanobitu to rješavaju novim poglavljima koja stalno ubacuju u svoje priče kako bi igrače dočekao svjež materijal, a ideja za priče, kažu, imaju dovoljno. U svom pregledu godine tako su istaknuli da su u igru My Story ubacili čak 47 poglavlja, dok je Tabou Stories dobio 400 poglavlja u prošloj godini. Same igre ipak imaju priče koje funkcioniraju kao zasebne knjige u vezanom serijalu, dok druge imaju glavnu priču i zaplete. Koliko je kreiranje dobre priče izazovno u svijetu igara, pojasnio nam je u razgovoru Aleksandar Gavrilović, direktor Gamechucka, zagrebačkoga gaming studija koji je prvi u Hrvatskoj dobio milijun kuna od EU fondova za razvoj igre. U klasičnim medijima autor mora paziti samo na jednu nit u razgovoru, a kod igara morate osmisliti nekoliko grananja, i to za svaki razgovor, kako bi igrač imao opcije i interaktivnost s igrom. 

 | Author:

- Svaka od tih niti mora biti jednako zanimljiva, inače će dijelu igrača iskustvo biti manje dojmljivo nego drugima. Ta interaktivnost i grananje vode do komplikacija i bez opreza čak i do kombinatorne eksplozije - ako svaki trenutni izbor vodi u dva nova potpuno različita izbora, već nakon samo 10 takvih izbora imat ćete više od tisuću različitih kombinacija - rekao je Gavrilović. 
Upravo zato pisanje igara više izgleda kao proces pun grafova i tablica kojim se žele izbjeći takve opasnosti. Sve to na kraju se nađe u Game Design dokumentu, u kojem se iskristaliziraju sve začkoljice i povežu svi važni elementi, od žanrovskih odrednica, elemenata igranja, narativa i svega što je važno da se dobije uvid u igru jer se u raznim žanrovima priča može ispričati na potpuno drukčije načine. 

 | Author: Željko Lukunić/PIXSELL Željko Lukunić/PIXSELL

- Naša igra Speed Limit nema niti jedne riječi, ali ima izuzetno primamljivu priču koja se igraču polako otkriva kroz igru - pojašnjava Gavrilović.

 | Author:

Sličnim procesom vodili su se i kreatori priče na razvoju Serious Sama 4, najnovijeg nastavka najpoznatije hrvatske akcijske pucačine, koja je upravo ovih dana proslavila 20. rođendan od izlaska prvog dijela. 

- Uz mene je bio još jedan autor, a priči smo pristupili prema potrebama igre. Ona je diktirala određene strukturalne elemente, ‘kostur’ s kojim smo radili, i dala nam je određene narativne alate za rad, poput dijaloga likova, filmskih sekvenci... Nakon toga glavna stvar bila je pronaći pravi ton za ovu priču. U slučaju Serious Sama 4 imali smo dodatnu potrebu da igra ima smisao kao dio franšize i morali smo popraviti neke ranije nedosljednosti. Ovdje nije bila velika razlika u odnosu na pisanje neke druge igre, ali smo se morali brinuti o tome da radimo unutar parametara akcijske igre - rekao nam je dizajner i autor Jonas Kyratzes, koji je radio na razvoju priče Serious Sama 4. Na pitanje o tome koliko na sam dizajn cijele igre utječe priča Kyratzes pojašnjava kako dizajneri i kreatori narativnog dijela stalno utječu jedni na druge u razvoju. 

 | Author:

- Neke lokacije i likovi kreirani su kako bi poslužili potrebama priče, a i priča se prilagodila potrebama dizajna same igre. A Samov izgled potpuno je bio u rukama kreativnog odjela - dodao je.


Upravo o tom vizualnom elementu često ovisi i koliko će igrači ostati uz neki naslov. Baričević iz Nanobita kaže da u njihovu slučaju igrači često rade likove koji su neke njihove personifikacije i da bez te povezanosti s likom može porasti šansa za odlazak.


- Ako se igračima ne svide ponuđene varijante ljubavnog interesa ili samog lika kojim igraju, mogu odustati od čitanja priče koja je narativno možda super - rekla je za Netokraciju Nikolina Petanjek, dizajnerica sadržaja. Zbog toga u svojim igrama i nude veliku količinu interaktivnosti, od izgleda ljubavnog interesa, odjeće, prvog pitanja na spoju, sve do glazbe koja se kreira za svaku priču.

Komentiraj, znaš da želiš!

Za komentiranje je potrebno prijaviti se. Nemaš korisnički račun? Registracija je brza i jednostavna, registriraj se i uključi se u raspravu.